送付済みの提案 (月50万円・半年1億回再生) への返事をもらい、開始合意を取る。
進め方: 1項目ずつ仕上げてこのページに載せ、確認をもらってから次へ。
A を先に置いた理由: B2・C2 の数字と中身は市場とペルソナの理解に依存するため。
凡例: 「推定」は出典の数値からの当方の推測、「未確認」は一次・二次とも裏が取れていないもの。X の数値は非公式ミラー(api.fxtwitter.com)の 2026-10-06 取得値で、X 公式の値ではない。案件内の調査メモと重複する点は、本タブでは補う形で整理している。
| 項目 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
| 開発/運営 | NEXON Games 開発、Yostar 運営(日本版)。グローバル版は Nexon が配信 | gamebiz.jp/news/384240 animecorner.me/blue-archive-mobile-ga… |
| 日本リリース | 2021-02-04(事前登録開始 2021-01-04) | 4gamer.net/games/519/G051983/20210105… |
| グローバル版 | 2021-11-08 | animecorner.me/blue-archive-mobile-ga… |
| ジャンル | スマホ向けの学園×青春×物語 RPG(基本無料・アイテム課金)。Sensor Tower は「モバイルスクワッド RPG」に分類 | bluearchive.jp(公式サイトの description) sensortower.com/ja/blog/blue-archive-… |
| 世界観(一行) | 学園都市キヴォトスで、プレイヤーが「先生」として生徒たちと過ごす学園青春物語 | 公式 X プロフィール「キヴォトスの出来事などを、私、アロナがお届けします」 x.com/Blue_ArchiveJP |
| メディア展開 | TV アニメ「ブルーアーカイブ The Animation」を 2024-04-07 にテレ東系で放送(Yostar Pictures と studio CANDYBOX 制作、「対策委員会編」を描く)。PC 版は 2026-01-20 リリース。リアルイベント「ブルアカふぇす」(毎年 1 月)、音楽ライブ、コラボ多数 | gamebiz.jp/news/384240 famitsu.com/article/202602/64963 4gamer.net/games/519/G051983/20260117… |
| 媒体 | URL | フォロワー等の数 | 取得日 |
|---|---|---|---|
| 公式サイト(日本) | bluearchive.jp | - HTTP 200 を確認 | 2026-10-06 |
| 二次創作ガイドライン | bluearchive.jp/fankit/Guidelines | - HTTP 200。本文は JS 描画で取得できず、解説記事で補完(後述) | 2026-10-06 |
| 公式 X(日本)@Blue_ArchiveJP | x.com/Blue_ArchiveJP | 約 139.3 万フォロワー、累計 8,332 投稿、2020-03 開設(非公式ミラー経由の値) 中の人の設定は「アロナ」 | 2026-10-06 |
| 公式 YouTube(日本) | youtube.com/@BlueArchive_JP | 登録者 100 万人(ページ表示)、動画 1,104 本 HTTP 200、表示値を確認 | 2026-10-06 |
| 公式 TikTok | tiktok.com/@blue_archivejp | 約 13.78 万フォロワー、いいね 約 310 万、動画 406 本 ページ内の値を確認。開設告知は 2023-01-22 x.com/…/1617303598399979520 | 2026-10-06 |
| 公式 X(グローバル/英語)@EN_BlueArchive | x.com/EN_BlueArchive | 約 39.7 万フォロワー、5,653 投稿(非公式ミラー経由の値) プロフィールに公式 Discord の案内あり。検索結果で名称を特定 | 2026-10-06 |
| 公式 Discord | 英語版の公式 Discord あり(@EN_BlueArchive のプロフィール記載)。招待 URL は未取得 | 未確認 日本版の公式 Discord は未確認 | 2026-10-06 |
| 公式 Instagram | 未確認。bluearchive_jp は HTTP 200 を返すがログイン壁で中身を確認できず、検索でも公式の記載なし | 未確認 | 2026-10-06 |
| App Store / Google Play(日本) | play.google.com/…/com.YostarJP.BlueArchive | Google Play のレビュー 約 3.7 万〜3.99 万件(ページ表示の値が 2 つ出た) Google Play は HTTP 200。App Store の URL は未特定(id 1535761253 は 404 で不一致) | 2026-10-06 |
| 5 周年特設サイト | 5th-anniversary.bluearchive.jp | - HTTP 200(3 周年は取得失敗、4 周年・3.5 周年は検索結果にのみ存在) | 2026-10-06 |
| グローバル版公式サイト | bluearchive.nexon.com | - HTTP 301(転送先は未追跡) | 2026-10-06 |
| 公式生放送 | 公式 YouTube で配信(チャンネル内。専用チャンネルは未確認)。リリース前の 2021-01-25 に生放送。出典: 4gamer.net/games/519/G051983/20210105…、案件内の調査メモ | 未確認(別チャンネルの有無) | 2026-10-06 |
注意: 「ブルアカ グッズ情報」@bluearchive_go(約 4.6 万)と @Blue_ArchiveGC(約 3,400)は、プロフィールに「非公式アカウント」と明記されており、公式のサブアカウントではない。Blue Connect @Blueconnect_jp(Discord サーバー、約 440)も有志の運営。日本版の公式サブアカウント(キャラ別・運営別)は確認できていない(未確認)。
| 時点 | 施策・出来事 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|---|
| 2020-03 | 公式 X 開設(非公式ミラーの joined 日) | - | x.com/Blue_ArchiveJP |
| 2021-01-04 | 事前登録開始。報酬マイルストーン制(1 万 / 3 万 / 7 万 / 10 万 / 15 万 / 20 万人)。登録手段は X フォロー・メール・予約トップ10・LINE 友だち追加。X キャンペーン第 1 弾(1/4〜10)は抽選で Amazon ギフト券 1 万円分 20 名など | 2021-01-07 に 10 万人突破 | 4gamer.net/games/519/G051983/20210105… gamebiz.jp/news/285735 |
| 2021-01-25 | リリース前の生放送 | - | 案件内の調査メモ(app.famitsu.com/20210104_1748875) |
| 2021-02-01 | 事前登録 25 万人突破(全報酬の配布確定) | 25 万人 | ascii.jp の検索結果要約(weekly.ascii.jp/…/4041692 付近)。一次の記事本文は未確認 |
| 2021-02-04 | 日本リリース。初月の最高順位 11 位(推定売上 約 5.7 億円)との集計あり | 最高 11 位 | chinagamenews.net/market-info-715 ほか検索結果要約。集計元の一次は未確認 |
| 2021-02〜06 | 初速のあと低迷。月間平均順位は 2 月 41 位、3 月 67 位、4 月 135 位、5 月 142 位、6 月 157 位、7 月 102 位、8 月 98 位(参考扱い) | 上記 | 検索結果の要約(appmedia / W3G / game-i 系)。数値の一次は未確認 |
| 2022-06〜 | 水着イベント。告知の生放送 6/17、イベント開始 6/22 でアクティブユーザーが前日比 +2 万人の 14.3 万人。20 代男性が大幅増 | DAU 14.3 万 | gamebiz.jp/news/353022 |
| 2022-09 | 水着イベントで App Store 売上 7 位まで上昇(日付は記事 ID 時点で推定) | 7 位 | gamebiz.jp/news/351727 |
| 2023-01(2 周年) | リアルイベント開催。イベント日に無料ランキング 254 位→40 位、売上は前日約 90 位→当日 13 位。1/24 に App Store 売上 1 位。4th PV は 1,318 万再生 | WAU は 1 周年期 約 26 万→2 周年期 72.6 万(約 2.7 倍)。1 月の収益は前年同月比 2.7 倍超、世界累計 2.4 億ドル | gamebiz.jp/news/363178 gamebiz.jp/news/364769 4gamer.net/games/519/G051983/20230217… famitsu.com/article/202602/64963 |
| 2023-01 | 公式 TikTok 開設 | 現在 約 13.8 万 | x.com/…/1617303598399979520 |
| 2023 通年 | エデン条約編(メインストーリー Vol.3)が SNS で口コミ拡散し急増。楽曲「Unwelcome School」「RE Aoharu」などがネットミーム化 | 1〜10 月の収益 2.2 億ドル(前年同期比 2 倍超)、DL 377 万 | famitsu.com/article/202602/64963 sensortower.com/ja/blog/blue-archive-… |
| 2023-07/08 | 2.5 周年。App Store 売上首位(8/3)。8 月に中国版リリース(DL 120 万超) | - | gamebiz.jp/news/372862 sensortower.com/ja/blog/blue-archive-… |
| 2023-11 | VTuber のストーリー実況・考察配信が盛ん(名取さな、卯月コウほか)。公式の関与は未確認 | 反響数値は記事に記載なし | moguravr.com/blue-archive-vtuber |
| 2024-01〜04 | 3 周年「ブルアカふぇす」(1/20〜21)。2024-04-07 に TV アニメ放送開始 | - | 4gamer.net/games/519/G051983/20240112… gamebiz.jp/news/384240 |
| 2024-09(集計 2021-02-04〜2024-08-03) | Sensor Tower の総括 | 日本が収益の 72%、DL の 34%。1 DL あたり収益 45 ドル超(約 6,300 円)。継続率は 7 日 35% 超・30 日 約 20%・90 日 10% 超 | famitsu.com/article/202409/17888 |
| 2025-01 | 4 周年「ブルアカふぇす」が初の 3 日開催(1/17〜19) | - | game8.jp/blue-archive/658578(検索結果の要約) |
| 2026-01〜 | 5 周年。幕張メッセでリアルイベント(1/17〜18)、PC 版 1/20、コラボ多数(ローソン、一番くじ、ONKYO、東武動物公園、さっぽろ雪まつり、ROUND1 など)、3D ライブ 5/23 | - | 4gamer.net/games/519/G051983/20260117… famitsu.com/article/202602/64963 |
未確認(経緯): リリース時点の最終事前登録数(25 万人以降)、初動期の DL 順位、TVCM の実施有無、1.5 周年(2022-08)単体の数値、日本版の声優起用の公式発表一覧。
A2 の数値(2022 年 5〜6 月の調査、20 代男性 52.3%)とは調査元・時期が異なる。ここの上 2 行は Sensor Tower の 2021-02〜2024-08 の集計で、「別調査」の行が A2 と同じ 2022 年の調査。
| 項目 | 数値・内容 | 出典 |
|---|---|---|
| 性別 | 男性 約 90%、女性 約 10%(Sensor Tower、2021-02〜2024-08) | famitsu.com/article/202409/17889 |
| 年齢 | 25〜34 歳 約 40% が最多、次が 18〜24 歳、18〜34 歳で約 75%(同上) | famitsu.com/article/202409/17889 |
| 別調査(ゲームエイジ総研、2022 年 5〜6 月) | 男性 9 割以上。20 代男性 52.3%、10〜30 代男性で 89.6% | gamebiz.jp/news/353022 |
| プレイ時間 | 平日の平均 約 30 分、ストーリー追加日は 50 分以上(1.5〜1.7 倍)。21 時以降の利用が最多 | gamebiz.jp/news/353022 sensortower.com/ja/blog/blue-archive-… |
| 課金 | 1 DL あたり収益 45 ドル超(約 6,300 円)。7 日継続 35% 超、90 日継続 10% 超 | famitsu.com/article/202409/17888 |
| 併用ゲーム | 未確認(Yostar の別タイトル アークナイツが日本で収益シェア首位という記載はあるが、ユーザーの併用率ではない) | 4gamer.net/games/519/G051983/20230217… |
| ファン層の性格(一部は推定) | ストーリーを読み込む。キャラへの愛着が強く、未実装キャラのファンアートを描く。X でファンアート、YouTube/TikTok でストーリー考察・実況・ASMR 的切り抜きを見る。AI 生成物には敏感(炎上事例)。居場所は X、YouTube、(VTuber 配信)。夜間利用 | famitsu.com/article/202602/64963 moguravr.com/blue-archive-vtuber |
注意: 案件内の調査メモの人気切り抜きには、公式縦動画 71.8 万再生、ファン切り抜き 17.4 万(ASMR 収録)・66.2 万(ガチャ演出)などが載っている。この種の切り抜き市場がすでにあることは、本調査では追加確認していない。
公式 Instagram、公式 Discord(日本版)、App Store の正規 URL、日本版の公式サブアカウント、公式生放送の専用チャンネル / リリース時点の最終事前登録数、初動の DL 順位、TVCM の有無、1.5 周年単体の数値、声優起用・コラボの公式一覧 / AI 疑惑への運営の公式声明(担当絵師の釈明のみ確認)、公式ガイドライン原文(解説記事で補完) / 併用ゲーム率、ユーザーの個別の課金額分布 / 月次順位推移(2021-02〜2021-08)の一次出典(集計サイトの要約のみ)
各数値の出典は上の表・カード内のリンク。調査日は 2026-10-06。X の数値は非公式ミラー(api.fxtwitter.com)経由、順位や月次推移の一部は検索結果の要約に基づく。
案件内の調査メモと重複する事項(TVCM 川口春奈、事前登録 50 万人、TikTok 1.71 万 等)は要点のみ再掲し、公式リンクの実測、売上、ユーザー属性、広告クリエイティブ、攻略コミュニティを厚くした。「推定」「未確認」は元のまま明記している。グローバル X の 288,197 は推定値(下の公式リンク一覧を参照)。
| 項目 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
| 開発/運営 | Lilith Games(上海拠点) | pocketgamer.com/afk-arena/surpasses-1… |
| 日本リリース | 2020-06-30(グローバルは 2019-04-09) | 4gamer.net/games/503/G050343/20200626… pocketgamer.biz/afk-arena-celebrates-… |
| ジャンル | 放置型(オート戦闘)育成ファンタジー RPG。基本無料・アイテム課金 | apps.apple.com/jp/app/id1478872810 |
| 特徴 | オフラインでも経験値が貯まるオート戦闘。6 陣営のキャラ、装備・アーティファクト収集。「難しい操作なし」を訴求 | afk-jp.lilith.com、4gamer(上記) |
| 後継 | AFK ジャーニー(日本 2024-08-08)。放置系の DNA を継承し、探索要素を追加 | famitsu.com/article/202407/11336 |
URL への到達は curl で HTTP 200 を確認。ただし X・Instagram・Facebook・Discord はログイン壁でも 200 を返すため、「存在」は検索結果やページ title と合わせて判断した。
| 媒体 | URL | フォロワー等の数 | 取得日 |
|---|---|---|---|
| 公式サイト(日本) | afk-jp.lilith.com 旧 afk-jp.lilithgames.com から 301 | - X・YouTube・両ストア・シリアルコード交換へのリンクあり。TikTok・Instagram・Discord へのリンクは未確認 | 2026-10-06 |
| 公式 X(日本) | x.com/afk_arena_jp | 134,895 フォロワー(X syndication API の followers_count、アカ名「『AFK アリーナ』公式」で一致確認) 出典 syndication.twitter.com/…/afk_arena_jp | 2026-10-06 |
| 公式 X(グローバル) | x.com/AFK_Arena | 288,197(同 API の最初の値。同ページに別アカが混在するため推定) 出典 syndication.twitter.com/…/AFK_Arena | 2026-10-06 |
| YouTube(日本) | youtube.com/channel/UCpsKsaZZp968… | 7,440 人(ページ記載) @afk_jp が同チャンネルに解決。og:title「AFK アリーナ」公式 | 2026-10-06 |
| TikTok(日本) | tiktok.com/@afk_arena_jp | 17,000 フォロワー / いいね 178,700 / 163 本(ページ内 JSON) 案件内の調査メモの 1.71 万と整合 | 2026-10-06 |
| Instagram(グローバル) | instagram.com/afk_arena | 498K(ページ記載)。検索結果では 549.9K という別値もあり、差は未解消 日本向け Instagram は未確認(案件内の調査メモと同じ) | 2026-10-06 |
| Facebook(グローバル) | facebook.com/AFKArenaOfficial | 未確認(ログイン壁で数値取得不可) 検索結果で存在のみ確認: socialveins.com/influencer/instagram/… | 2026-10-06 |
| Discord(グローバル英語) | discord.com/servers/afk-arena-4414… | 149,754 メンバー(ページ記載)。検索結果は 151,992 日本語の公式 Discord は未確認 | 2026-10-06 |
| App Store(日本) | apps.apple.com/jp/app/id1478872810 | 評価 4.3、128,740 件(ページ内 JSON) | 2026-10-06 |
| Google Play(日本) | play.google.com/…/com.lilithgame.hgame.gp.jp | 評価件数は未確認 公式サイトからのリンク | 2026-10-06 |
| シリアルコード | cdkey.lilith.com/afk-jp | - 公式サイト記載 | 2026-10-06 |
| 日付 | 出来事 | 出典 |
|---|---|---|
| 2020-04-20 | 公式 Twitter 開設 | gamebiz.jp/news/276194 |
| 04-28 / 05-18 | 事前登録の告知 / 開始。登録特典「森の春姫フレイラ」、フォロー & RT の Amazon ギフト券抽選(合計 15 万円分、30 名) | 4gamer.net/games/503/G050343/20200518… |
| 6 月 | 公式 YouTube・Twitter でメイキング映像(06-19〜)。事前登録は 50 万人超でリリース前に到達 | 4gamer.net/games/503/G050343/20200626… |
| 06-27/28 | TVCM「グッジョブ篇」30 秒、川口春奈さん、東京・大阪・名古屋。RT 抽選(06-27〜07-11、毎日参加可) | 同上 |
| 06-30 | リリース。サムライスピリッツ(ナコルル・橘右京)コラボを同時開催。リリース記念 30 連ガチャのシリアルコード | gamebiz.jp/news/271174 |
| 07-06〜07 | App Store 売上 12 位 → 8 位でトップ 10 入り | gamebiz.jp/news/270774 gamebiz.jp/news/271269 |
| リリース直後 | 無料 DL 1 位を 1 週間。売上最高位は、記事で 4 位(gamebiz 276194)と 8 位(gamebiz 271174)が食い違う。時点違いと推定、どちらが最高かは未確認 | gamebiz.jp/news/276194 |
| 2020-08〜09 | 8 月は一度も App Store 売上 TOP30 圏外に落ちず。コラボ第 2 弾「アサシンクリード」 | gamebiz.jp/news/276194 |
| 2021 | 1 周年: フォロー & RT でダイヤ・Amazon ギフト券・Da-iCE 公式グッズ抽選、テーマソング「Lights」PV | 検索結果経由(原文未確認): 4gamer.net/games/503/G050343/20210629… |
| 2022-07 | 2 周年: シリアル「NISHUNEN」で 30 連ガチャ、7 日ログボ、pixiv イラストコンテスト第 3 回(賞金 1 万〜20 万円) | 4gamer.net/games/503/G050343/20220701… |
| 以降 | 「転生したらスライムだった件」コラボ(180 連ガチャ無料、X キャンペーン併催) | 検索結果経由(原文未確認): 4gamer.net/games/503/G050343/20240605… |
| 項目 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
| 日本(2020-12〜2021-04、iGage) | 男性 30 代 22.4%、男性 20 代 19.2%、女性 20 代 14.1%(放置少女より女性が多い)。平均プレイ時間 約 43.3 分/日(放置少女 48.5 分) | gamebiz.jp/news/298455 |
| 韓国(2020-03) | 男性 20 代 27.9%、男性 30 代 19.3%、女性約 26% | statista.com/statistics/1107353/… |
| 広告のターゲット設定(グローバル) | 忙しい社会人、25〜54 歳、「AFK and chill」 | blog.udonis.co/mobile-marketing/mobil… |
| 課金 | 日本の ARPU・課金率は未確認。無課金でも遊べる設計の評価あり(gamepedia のレビュー記事)、マンスリーカード 610 円が入口 | gamebiz.jp/news/276194 |
| 放置 RPG 一般 | 「隙間時間」「忙しい社会人向け」とする位置づけは複数記事にあるが、日本の放置 RPG ユーザーの職業・生活の定量調査は見つからず未確認。平均 43〜49 分/日という実測は上記の調査 | 上記の調査 |
日本の累計 DL・売上 / 売上最高位(4 位か 8 位か)/ 日本の YouTuber・インフルエンサー案件の固有名 / 日本の「広告と違う」苦情の原文 / 日本語の公式 Discord / 日本向け Instagram / 公式 Facebook のフォロワー / 公式 X の投稿頻度・型別反応 / 日本ユーザーの課金率・職業 / Google Play の評価件数
各数値の出典は上の表・箇条内のリンク。調査日は 2026-10-06。広告クリエイティブとグローバルの数値は二次情報(日本の広告に限った調査ではない)。「検索結果経由」と記した行は原文未確認。
| タイトル | 近い理由 | 事前登録数 | 公式 X フォロワー | 主な事前登録施策 |
|---|---|---|---|---|
| ブルーアーカイブ(日本 2021-02-04) | 先方のベンチマーク。美少女×学園×武装 | 日本で 25 万人超、2021-01-04 開始から約 4 週で達成 | 約 130 万(検索表示値、リリース時は未確認) | 公式 X フォローなどで登録、20 万人突破で報酬確定、生放送 |
| 勝利の女神:NIKKE(日本 2022-11-04) | 美少女×銃火器。日本が最大市場 | 世界で 300 万人超(約 1 か月)。日本分は未確認 | 96 万(2025-09-05) | 人数達成でキャラ配布。リリース時の数は未確認 |
| ヘブンバーンズレッド(2022-02-10) | 武装した女子高生×学園 | 50 万人超(最大目標)。2021-09-11 開始で、達成時期は未確認 | 未確認 | 乃木坂46 の TVCM、ホロライブ連日配信、秋葉原・池袋の広告 |
| 学園アイドルマスター(2024-05-16) | 学園×キャラ推し。課金層も近い | 未確認(2024-03-05 開始) | 未確認 | 未確認 |
| ドールズフロントライン2(2024-12-05) | 美少女×銃火器 | 世界で 500 万人超。日本分は未確認 | 未確認 | 人数達成でキャラ配布 |
| AFKアリーナ(日本 2020-06-30) | 先方のゲームの仕組みのベンチマーク。放置 RPG | 約 1.5 か月で 50 万人超 | 未確認 | TVCM・動画広告が主軸。公式 X は補助役 |
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| NIKKE の日本シェア | 累計の最大市場(58.4% という記載あり、算出元は検索要約のみで未検証) | automaton-media.com |
| ブルーアーカイブの日本シェア | 累計収益の 72%、DL の 34%(〜2024-08-03) | sensortower.com |
| 学マスの初月成績 | DL は国内 1 位(2 位の約 1.5 倍)、バンナムのモバイル収益の 40% 超(2024-05-16〜06-15) | gamebiz.jp |
| 学マスの収益 | 日本で 3,500 万ドル超(リリース〜2024 年 6 月末)。出典は検索要約のみ | gamebiz.jp |
| 事前登録期間(日本の平均) | 約 60 日(2023 年約 70、2024 年約 64) | gamebiz.jp) |
| 事前登録での X 採用率 | 64%→23%(2024→2025) | gamebiz.jp |
| 事前登録 CPA の日本相場 | 未確認(公開値なし) | - |
| ゲーム広告 CPI(RPG、5 か国中央値) | iOS 8.70 ドル / Android 5.10 ドル(2026 年 Q1)。日本単独ではない | foxdata.com |
| YouTube 広告 CPM(日本) | バンパー 200〜1,000 円 / ショート 400〜700 円 / ゲーム・エンタメ 300〜700 円 | ureba.jp ad-virtua.com |
| X 広告 CPM | 200〜800 円(ゲーム・エンタメ 200〜500 円) | digimarl.com |
| 月 50 万円の広告換算(推定) | 月 70 万〜100 万回表示(案件内の調査メモの推定) | 案件内の調査メモ |
未確認の項目: 学マスと NIKKE の日本分の事前登録数、各タイトルのリリース時の X フォロワー数、事前登録 CPA の日本相場、事前登録から実 DL への転換率。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| NIKKE の男女比 | 男性9割超(9:1) | gamebiz.jp |
| NIKKE の年代 | 20代男性が約4割、30代男性が28.8%、20〜30代男性で約7割 | gamebiz.jp |
| ブルーアーカイブ(2022年5〜6月の調査)の構成 | 男性9割超、20代男性52.3%、10〜30代男性の合計89.6% | gamebiz.jp |
| ブルーアーカイブの併用ゲーム | ウマ娘41.3%、FGO33.1%。上位はいずれも美少女系 | gamebiz.jp |
| ブルーアーカイブの平均プレイ時間 | 約30分。ストーリー追加日は50分以上(1.5倍以上) | gamebiz.jp |
| スマホゲーム課金経験(アスマーク等の調査) | 男性47.9%、女性33.5%。年代別は20代49.3%、30代44.2% | dime.jp |
| 月の課金額(同上) | 3,000円未満が約8割 | dime.jp |
| SNS 利用率(15〜79歳) | X 43.6%、Instagram 42.1%、TikTok 18.0%(日付要確認。検索結果の要約) | webtan.impress.co.jp |
| Z世代の SNS 利用率 | YouTube 86.1%、Instagram 71.6%、X 66.8%、TikTok 52.8%(日付要確認。検索結果の要約) | webtan.impress.co.jp |
| 生成AI の活用への態度(ゲームエイト調べ) | 約4割は気にしない、約3割は否定的 | gamebusiness.jp |
「年齢・生活」と「SNS・時間帯」は、多くが推定です(公開データは年代と性別までです)。
各数値の出典は上表のリンク。ペルソナの根拠は案件内の提案資料と調査メモ4本。SNS 利用率と属性は検索結果の要約に基づき、日付は要確認。ペルソナの生活・時間帯は大半が推定。
未確認の項目: 30〜40代男性の課金額・課金率(作品別)、学マス等の女性・混成層の属性、時間帯別の SNS 視聴、ブルーアーカイブの最新の年代構成(上の数値は2022年のもの)。
式: 再生回数 = アカウント × 1アカウントの投稿数 × 1投稿あたりの再生数。提案資料の月別の数字を、提案の3段階にまとめ直した。
| 段階 | アカウント | 投稿数 | 1投稿あたり再生(平均) | 再生回数 |
|---|---|---|---|---|
| 10〜11月 型を探す | 10 | 1,300 400 + 900 | 約 1,770 1,000 → 2,100 | 230万回 40万 + 190万 |
| 12〜1月 広げる | 10 → 80 | 10,300 3,600 + 6,700 | 約 2,370 2,300 → 2,400 | 2,440万回 820万 + 1,620万 |
| 2〜3月 山場 | 120 | 20,000 10,000 × 2 | 約 3,700 3,250 → 4,100 | 7,390万回 3,250万 + 4,140万 |
| 半年の合計 | 最大 120 | 31,600 | 約 3,180 | 約 1億(10,060万) |
本ページでの仮置き: 媒体の内訳は提案資料に無い。投稿数の配分を X 40% / TikTok 25% / YT ショート 25% / IG 10% と置き、媒体ごとの平均は WS の実測の比(YT 1,026 : TikTok 625 : IG 197、X は TikTok と同じ)で重みづけし、各段階の合計が上の表と一致するように置いた。
| 段階 | X | TikTok | YT ショート | IG | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|
| 10〜11月 | 530本 × 1,620 86万回 | 320本 × 1,620 52万回 | 320本 × 2,660 85万回 | 130本 × 510 7万回 | 1,300本 230万回 |
| 12〜1月 | 4,110本 × 2,170 892万回 | 2,580本 × 2,170 560万回 | 2,580本 × 3,560 918万回 | 1,030本 × 680 70万回 | 10,300本 2,440万回 |
| 2〜3月 | 8,000本 × 3,380 2,706万回 | 5,000本 × 3,380 1,690万回 | 5,000本 × 5,560 2,780万回 | 2,000本 × 1,070 214万回 | 20,000本 7,390万回 |
| 半年 | 約 3,680万回 | 約 2,300万回 | 約 3,780万回 | 約 290万回 | 10,060万回 |
表の「本 × 数字」は 投稿数 × 1投稿あたり再生(回)。X は端数を調整する枠。媒体の配分と X の水準は仮置きで、先方に出した数字ではない。
実績あり = Ceed の実測で裏付けがある。公開相場 = 外部の公開数値。仮置き = 裏付けが無く、置いた数字。
| 前提 | 強さ | 根拠 |
|---|---|---|
| 半年 1億回の総量 | 仮置き | 提案資料の目標値(2026-10-05 に Badhan さんが半年 2,720万回から引き上げ)。実績の裏付けは無いと案件の記録に明記。 |
| アカウント数 10 → 120 | 実績あり(規模) / 仮置き(本作での立ち上げ) | Ceed は 104 アカ × 2,644 投稿の運用データを持つ(2026-05-26、wiki ai-kol.md)。WS も約 70 アカを運用中(2026-10-02 議事録)。本作向けに 120 を立てる計画自体は未実施。 |
| 投稿数 月 10,000(1アカ 1日 約 3本) | 実績あり(量は出せる) / 仮置き(1日 3本) | WS は 1アカ 1日 2本前提で運用(2026-10-02 議事録、Zach 試算)。3本は提案上の置き方で、実測は無い。 |
| 1投稿あたり再生 1,000 → 4,100 | 仮置き | 最大の仮置き。WS(アイドル切り抜き)の実測は平均 590・中央値 178(2026-10-01 時点、1,225本)。計画の初月(1,000)でも実測平均の約 1.7倍、山場(4,100)は約 7倍。 |
| 平均が段階ごとに伸びる(4.1倍) | 仮置き | 根拠は「型を探して当たりに寄せる」という進め方のみ。WS では投稿数が約 3倍になっても平均は横ばい(8/31 週 657 → 9/21 週 561)。 |
| 10万回超の当たりが約 180本 | 仮置き | 内部試算: 10万回 117本・50万回 40本・100万回 21本で、1億のうち約 5,270万回(52%)を担う。市場には 17万〜120万回の例がある(他作品、2026-10-02)が、Ceed の実績では 10万回にまだ届いていない(2026-10-02 議事録)。 |
| 媒体ごとの差(YT > TikTok > IG) | 実績あり(YT/TT/IG) / 仮置き(X) | WS の実測平均は YT 1,026・TikTok 625・IG 197。X は Ceed の実測が無く、TikTok と同じと置いた。 |
| 広告換算 月 70万〜100万回 | 公開相場 | YouTube 広告の CPM 300〜700円(ゲーム・エンタメ)から推定。代理店記事による相場で、Google 公式値ではない。 |
| 想定 | 1投稿あたり再生(10月 → 3月) | 半年の合計 |
|---|---|---|
| 半分 | 約 500 → 2,050 | 約 5,000万回(5,030万) |
| 提案どおり | 1,000 → 4,100 | 約 1億回(10,060万) |
| 倍 | 約 2,000 → 8,200 | 約 2億回(2.01億) |
| 参考: WS の実測平均のまま | 590(全期間) | 約 1,860万回(31,600 × 590) |
半分でも、12月以降は毎月 月100万回(広告換算の線)を上回る(12月 約414万回、1月 約804万回。11月は約95万回で線のわずかに下)。WS の実測は別作品・量産型の切り抜きで、本作とは条件が違うため、あくまで下限の目安。
Badhan さん向け: 返金や成果条件は提案に入っていない。聞かれたらその場で約束せず、持ち帰りを推奨。
未確認の項目: WS の実測 1,225本のうち734本は 9/21〜22 の測定値のまま(要再測定)。X での Ceed の実績。本作の素材(声・ASMR・ふれあい)での再生の取れ方。
@touka_oshi_log(仮) / 主媒体: X
@idle_clip_wr(仮) / 主媒体: YouTube ショート(TikTok も併用)
@mimimoto_clip(仮) / 主媒体: TikTok(YouTube ショートも併用)
@heisou_zoom(仮) / 主媒体: Instagram(X にも掲載)
@wordless_kousatsu(仮) / 主媒体: X
主媒体ごとの数が B1 の投稿配分(X 40% / TikTok 25% / YT ショート 25% / IG 10%)と同じ比率になるよう置いた。仮置きで、10〜11月の実測で組み替える。
| 種類 | ペルソナ | 主媒体 | 山場のアカウント数 |
|---|---|---|---|
| A ファン風 | 20代のキャラ推し | X | 28 |
| E ファン風 | 考察・アニメ好き | X | 20 |
| B 切り抜き | 30〜40代の課金者 | YouTube ショート | 30 |
| C 切り抜き | 声・ASMR 好き | TikTok | 30 |
| D 切り抜き | 原作・メカ少女のファン | 12 | |
| 合計 | ファン風 48 : 切り抜き 72 | X 48 / YT 30 / TT 30 / IG 12 | 120 |
段階: 10〜11月は5種類を各2アカウント(計10)/ 12〜1月は当たった種類へ寄せて80 / 2〜3月に120。X の規約上、同じ運用者のアカウント同士で引用・返信し合わない(research/2026-10-02_x-ecosystem-and-rules.md)。
未確認の項目: 先方素材の使える範囲(ゲーム画面・音声・ティザー)/ 投稿前の先方確認の要否 / 声優名の公表時期 / 仮ハンドルの取得可否。
| 観点 | 公式の宣伝投稿 | Ceed の投稿 |
|---|---|---|
| 誰の声か | 運営の公式の声。発表の正式な情報源 | ファンや切り抜きの声。プロフィールに「非公式」と明記(名乗り方は先方と決める) |
| 目的 | 正確な告知と、事前登録の受付。作品の見え方を守る | 話題と表示量をつくり、公式のフォローと事前登録へ流す |
| 形式 | 一般に、PV の告知・キャラクター紹介・事前登録キャンペーン・リポストキャンペーンが中心 | ファンの言葉の短文と、数秒〜15秒の縦動画(下の7つの型) |
| 頻度 | 発表とキャンペーンの節目が中心(一般的な傾向。運用は先方の SNS 担当) | 1アカウント1日3投稿。山場は公式の発表日に集中させる |
| 素材 | 公式の全素材と、未公開の情報 | 公式が出した素材だけ。人が編集し、未公開の情報は扱わない |
| 見る人の受け取り方 | 運営からの告知。信頼されるが、広告として流し見されやすい(推定) | ファンの感想・ファンの切り抜き。自分で見つけた話題として見られやすい(推定) |
| 測る指標 | 公式フォロー、事前登録、キャンペーンの参加(先方が自社で見る) | 再生回数が主指標。公式フォローと事前登録への寄与は、先方の数字との突き合わせ方を決める |
| 役割分担 | 信頼と告知の拠点。先方が運用 | 話題と表示量をつくって公式へ流す。Ceed が運用 |
公式の列のうち、形式と頻度は一般的な型(ゲームの公式 X でよく見る PV 告知・キャラ紹介・事前登録キャンペーン・リポストキャンペーン)で、本作の公式の運用計画は未確認。「受け取り方」は推定。
B2 の5種類のアカウントが出す投稿を、型として整理したもの。冒頭2秒(文章は冒頭の一文)で止まらせ、中身で見せ、締めで公式へ送る、の順は全ての型で共通。型ごとの数字は置かず、10〜11月の実測で当たりを決める。
主媒体: TikTok・YouTube ショート・Instagram / 縦動画 6〜15秒
主媒体: TikTok・YouTube ショート / 縦動画 約10秒、画面はほぼ動かさない
主媒体: YouTube ショート・TikTok / 縦動画 約15秒
主媒体: Instagram・X / 画像3〜5枚、またはリール
主媒体: X / 画像1枚+問いかけの文
主媒体: X / 文章3点、必要なら画像1枚
主媒体: X / 短文1〜2行(画像は公式の素材の範囲で)
AI 生成を使わない方針は、提案資料に「投稿する絵と動画は AI で生成しません。公式素材の切り抜きと編集だけで組みます」と記載済み。先方の懸念(AI 生成での炎上・ファン離れ)への答えにもなります。
未確認の項目: 先方素材の使える範囲 / 投稿前の先方確認の要否 / 禁止事項 / 誘導先 / 本作の公式の運用計画(投稿の頻度と型)。
広告は月50万円の推定(70万〜100万回表示。単価の相場は下の出典)。計画は B1 の段階値の月割り。実績ペースは、アイドル切り抜きの実測平均 590回 × 計画の投稿数(本作での実測ではなく、投稿数が計画どおり出せた場合の仮定)。
| 月 | YouTube 広告 50万円の表示(低め〜高め) | Ceed 計画の再生 | Ceed 実績ペースの場合 | 勝ち負け |
|---|---|---|---|---|
| 10月 | 70〜100 | 40 400本 | 約 24 400本 × 590 | 計画も実績ペースも負け |
| 11月 | 70〜100 | 190 900本 | 約 53 900本 × 590 | 計画は勝ち 実績ペースは負け |
| 12月 | 70〜100 | 820 3,600本 | 約 212 3,600本 × 590 | どちらも勝ち |
| 1月 | 70〜100 | 1,620 6,700本 | 約 395 6,700本 × 590 | どちらも勝ち |
| 2月 | 70〜100 | 3,250 10,000本 | 約 590 10,000本 × 590 | どちらも勝ち |
| 3月 | 70〜100 | 4,140 10,000本 | 約 590 10,000本 × 590 | どちらも勝ち |
序盤は広告に負ける可能性があります。10〜11月は投稿が計1,300本と少なく、実績ペースだと2か月累計で約77万回、広告の2か月分(140万〜200万回)に届きません。この2か月は勝つ期間ではなく、当たる型を探す期間です。
| 比べるもの | 半年の回数 | 広告に対する倍率 | 前提 |
|---|---|---|---|
| YouTube 広告(月50万円 × 6) | 420万〜600万回の表示 | 1倍 | 推定。単価の相場から。バンパー広告の高め(月250万回)なら最大 1,500万回 |
| Ceed 計画 | 約 1億回の再生 10,060万 | 約 17〜24倍 | 1投稿あたり平均 1,000 → 4,100 回が出た場合(仮置き) |
| Ceed 実績ペース | 約 1,860万回の再生 31,600本 × 590 | 約 3〜4倍 | アイドル切り抜きの実測平均。中央値は 178 のため、実際はこれより少なくなる可能性もある |
中間の目安: 12月末までの累計は、広告が 210万〜300万回の表示、計画が約 1,050万回、実績ペースが約 289万回。実績ペースだと12月末時点では広告と拮抗します。
未確認: Ceed の切り抜きでの3秒視聴・完全視聴の割合、公式への流入率(実測なし)。10〜11月の運用で測る項目に入れる。
広告の成果課金の参考(推定): 日本のゲームのインストール単価の公開値は見つからず、世界の RPG 系で iOS 約6ドル・Android 約4.5ドル(foxdata)。1ドル150円と置くと50万円で約550〜740件ですが、本作は発売前で事前登録の単価は未確認です。
未確認の項目: 先方の実際の広告単価・過去実績、バンパー等の広告の形の配分、本作での再生の取れ方、公式への流入率。広告の数字は代理店記事の相場からの推定で、Google 公式の日本向け相場は見つかっていない。
ファン風アカは本文で公式を名指し・引用する設計(B2)なので、経路2は設計に最初から入っています。
単位は「再生1回あたり」の割合(%)。3本は同じ人が重ならない前提で足します(重なれば合計は小さくなる)。
| 経路 | 低め | 中央 | 高め | 根拠 | 強さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 プロフィールのリンク | 0.0005% | 0.03% | 0.15% | 再生→プロフィール閲覧 0.5% / 2.0% / 5.0% × プロフィール→公式への遷移 0.1% / 1.5% / 3.0%。Ceed IG 104アカ・2,644投稿で、再生→プロフィール閲覧 5.0%、プロフィール→リンクタップ 0.10%(全体)〜1.46%(アフィルート)。X の実測平均は再生あたりプロフィールクリック約0.27%(検索要約のみ) | 実績あり(Instagram のアフィ)。ゲーム・X・TikTok では未実測。低め・中央・高めで15倍の幅 |
| 2 公式を名指し | 0.002% | 0.02% | 0.06% | 名指しする投稿の割合(20% / 40% / 60%)× 名指し投稿で公式プロフィールをタップする割合(0.01% / 0.05% / 0.10%)。タップ率は、X の投稿者プロフィールのクリック約0.27%を上限の目安に、その約1/20〜1/3に置いた。X のメンション・引用先へのタップ率の公開値は見つからなかった | 仮置き |
| 3 検索して来る | 0.002% | 0.01% | 0.03% | SNS で見たあとの指名検索の「再生あたり」の公開値は見つからなかった。公開されているのは TV・YouTube 広告後の検索の増加率(数百%)などで、再生あたりの割合に直せない。中央は経路1の1/3に置いた | 仮置き(計測もしづらい) |
| 合計 | 0.0045% | 0.06% | 0.24% | 3経路を足した値。半年の再生 約1億回に掛けると 約0.45万 / 6.0万 / 24.1万人 | 中央は約半分が仮置き(経路2・3) |
経路別の半年の公式訪問(人): 経路1 = 502 / 30,145 / 150,724、経路2 = 2,010 / 20,097 / 60,290、経路3 = 2,010 / 10,048 / 30,145(低め / 中央 / 高め)。
月別の再生は B1 のとおり(10月 40.3万・11月 189万・12月 818万・1月 1,607万・2月 3,276万・3月 4,118万)。フォロー増は公式訪問のうちフォローする割合を 5% / 10% / 15% と置いた値(仮置き)。
| 公式訪問(人) | 10月 | 11月 | 12月 | 1月 | 2月 | 3月 | 半年累計 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 低め 0.0045% | 18 | 85 | 368 | 723 | 1,474 | 1,853 | 4,522 |
| 中央 0.06% | 242 | 1,134 | 4,908 | 9,642 | 19,656 | 24,708 | 60,290 |
| 高め 0.24% | 967 | 4,536 | 19,632 | 38,568 | 78,624 | 98,832 | 241,159 |
| フォロー増(人) | 10月 | 11月 | 12月 | 1月 | 2月 | 3月 | 半年累計 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 低め 訪問の5% | 1 | 4 | 18 | 36 | 74 | 93 | 226 |
| 中央 訪問の10% | 24 | 113 | 491 | 964 | 1,966 | 2,471 | 6,029 |
| 高め 訪問の15% | 145 | 680 | 2,945 | 5,785 | 11,794 | 14,825 | 36,174 |
10〜11月は公式訪問が中央でも月 約240〜1,100人です。序盤は「公式への送客」より、型を探す期間です。公式訪問の7割は2〜3月に出ます。
未確認の項目: 経路2・3 の割合(全て仮置き)、3経路の重なり、公式訪問→フォロー率(Ceed に実測なし)、本作での再生→プロフィール閲覧率。
| タイトル | 日本の事前登録 | 備考 |
|---|---|---|
| ブルーアーカイブ | 25万人 | 約4週。TVCM・広告を併用 |
| ヘブンバーンズレッド | 50万人 | TVCM・広告を併用 |
| AFKアリーナ | 50万人超 | 約1.5か月。TVCM・広告を併用 |
日本の事前登録期間は平均約60日に短期化しています(X を使うタイトルは64%→23%)。SNS の運用だけで集めた例は確認できていません。出典は A1。
事前登録率は、公式を訪れた人のうち事前登録する割合を 1% / 3% / 6% と置いた値です。公開値は見つからず仮置きです。事前登録は10月から受け付けている前提で、各セルの下は「ブルアカ25万人に対する割合」です。
| 公式訪問(半年) | 事前登録率 1% 低め | 事前登録率 3% 中央 | 事前登録率 6% 高め |
|---|---|---|---|
| 低め 4,522人 | 45人 ブルアカの 0.02% | 136人 ブルアカの 0.05% | 271人 ブルアカの 0.11% |
| 中央 60,290人 | 603人 ブルアカの 0.24% | 1,809人 ブルアカの 0.72% | 3,617人 ブルアカの 1.45% |
| 高め 241,159人 | 2,412人 ブルアカの 0.96% | 7,235人 ブルアカの 2.89% | 14,470人 ブルアカの 5.79% |
事前登録の受付が直前の2〜3月だけなら、中央×中央は約1,300人に下がります。中央の想定(公式訪問 6.0万人 × 3%)は約1,800人で、ブルアカの0.7%、ヘブバン・AFK の0.4% です。25万人に届くには、中央の率で再生 約139億回(公式訪問 約833万人)が必要で、本提案の約140倍にあたります。
未確認の項目: 公式訪問→事前登録率(全て仮置き)、本作の事前登録の受付期間、先方の広告・TVCM の予定。